Robotkamra 2cikk.jpg

Kubrick 1968-as 2001: ŰR ODÜSSZEIA kultuszfilmjének forgatásán úgy találta, hogy a túl kicsi űrhajó makettek nem hitelesek, a nagyokat viszont nehéz egyenletesen mozgatni. Ezért inkább a kamerát mozdították el, elektromosan kontrollált motorokkal. Fontos volt a precíz szinkronitás létrehozása a mozgások közt, ugyanis a legtöbb ilyen jelenethez háromszor kellett megismételni ugyanazt a mozgást – először felvették a hátteret, aztán a modellt, és végül a modell belső terét vetítették a makett ablakaira, nyílásaira. Ezeket a rétegeket aztán egymásra vetítették, „maszkolták”.

 

Azóta fél évszázad telt el, és a gyártóiparban használt szenzorok és szabályzástechnika fejlődése lehetővé tette a filmipari eszközök finomodását is. A precízebb szervomotorok, a közöttük és a szenzorok között milliomod másodperc alatt lezajló szinkronizáció olyan soktengelyes kameramozgató szerkezetek létrehozását tették lehetővé, amelyek a tized- vagy akár századfokos, századmilliméteres tartományban is elképesztően gyors és pontos ismétléseket tesznek lehetővé. Egy ilyen motorizált darut, fahrtkocsit vagy hasonlót még ma is bonyolult (mechanikailag és szoftveresen is) előállítani, pláne biztonságosan üzemeltetni. Sokévnyi folyamatos tervezésre, fejlesztésre, tesztelésre van szükség ahhoz, hogy egy ilyen szerkezet megfelelően, megbízhatóan működjön.

 

Világviszonylatban nagyon kevés cég foglalkozik ilyen komplex eszközök kifejlesztésével, előállításával. Magyarországon ilyen az OMG Visuals, amely Európában az elsők közt alakított át egy ipari robotkart filmes mozgatási célokra. A „nyers” robotot több hónapnyi programozással, további egyedi hardvereszközök fejlesztésével és csatolásával tették alkalmassá arra, hogy az amúgy ipari célú programozó, betanító egységet megkerülve népszerű 3D-szerkesztő szoftver segítségével lehessen programozni. Az első hazai bemutatkozás a Panasonic Roadshow-n történt.

 

 

A hattengelyes robotkar alkalmas bármilyen kamera, fényforrás vagy tárgy orientációjának időzített változtatására, előre megadott mozgáspályájának “bejárására”. Ahelyett, hogy az egyes tengelyek elfordulását adnánk meg, a szoftver előre kiszámolja (bonyolult inverz kinematikai algoritmusokat használva) az egyes tengelyek szükséges elforgatását, úgy, hogy a kar vége – és a kamera – tizedmilliméter pontossággal kövesse a rajzolt trajektóriát.

 

Rendben, hogy Motion Control (mozgásvezérlés), de mire való?

 

Képzeljünk el egy nagyvárosi jelenetet:  egy emeleti ablakból kihátrálva – amin keresztül először a lakásban zajló eseményeket szemléljük – nyitunk egy múlt századi utcaképre, ahol a lefelé utazó kamera előtt elrepülő madarak mögött elhaladó vonat felüljárója alatti alagútban sétáló pár dialógusára érkezünk meg, közben tízemeletnyit süllyedve.

 

Egy ilyen bonyolultságú jelenetnél a különböző elemeket (vonat, párbeszéd, madarak) rémes időzíteni. Komplikált, rengeteg ismétlést igényel, ráadásul utcákat, vasútvonalakat kell lezárni, átépíteni, plusz az eszközbérlet, a napidíjak. Ezért inkább több rétegre bontják szét a felvételt, ahogy az Űrodüsszeia készítésénél a makettek esetében. Manapság előbb felveszik a szobajelenetet, azután a régi város nagy részét 3D animációval oldják meg, beleértve a madarakat és a vonatot is. Az emeleti szobát, az alagutat és a hozzá tartozó útszakaszt építik csak meg, ahol a másik dialógus zajlik. Az így kapott, három különböző módon előállított szekvenciát csak úgy lehet észrevehetetlenül összeilleszteni, ha a kameramozgások, perspektíva-változások tökéletesen illeszkednek egymáshoz. Ezt a technikát hívják „match moving”-nak, vagyis illesztett mozgásnak: A nagy Gatsby forgatásainak eredeti háttere, és a végeredmény: http://vimeo.com/68451324 linken található.

 

A fotorealisztikus animáció még mindig nagyon drága, és nem is mindig tökéletesen élethű, főleg ha emberi arcmimikáról van szó. Ezért animálni inkább a háttereket, élettelen modelleket szokás, ebbe helyezik bele az élő szereplőket. Ez kétféleképp valósítható meg: a felvett jelenetből számolják ki számítógéppel a kameramozgást („camera tracking”) a jelenetben elhelyezett, számítógépes algoritmusok által könnyen követhető jelölő pontok alapján („tracking marker”), és az animáció perspektíváját ennek megfelelően változtatják, vagy a valóságos kamerát mozgatják az animációban tervezettek szerint – vagy épp a „camera track”-elt mozgás alapján mozgatnák meg a kamerát ugyanúgy, mint korábban. Az utóbbiak megvalósításához nagyon komplex, programozható mozgatórendszereket kell alkalmazni. Ugyanez a helyzet akkor, ha nem valóságot és animációt szeretnének egybe kompozitálni, hanem több, különböző, valóságban felvett szekvenciát. Képzeljünk el egy gyorsított városkép előtt valós időben sétáló járókelőt, és lassított felvételben felreppenő madarakat. Itt a három felvételen a mozgatás pályájának és tempójának mind egyeznie kell, ha a kameramozgás szerint megegyező időtartamra hozzák őket a vágóasztalon. A gyorsított felvételhez akár órákig kell mozgatni a gépet, a lassított felvételnél felreppenő madaraknál viszont rettentő gyorsan, mindezeket precízen, hogy akár „pixelpontosan” egymásra lehessen vetíteni a különböző rétegeket.

 

Robotkamra 1cikk.jpg

 

Az élet nem tökéletes, az élő színészek időzítése a jelenetek közt eltérő lehet, ezért alkalmassá kellett tenni az eszközt a pályabejárás idejének valós idejű korrigálhatóságára is. A mozgás végeztével a mozgásadatokat
visszanyerhetjük a kompozitáló, 3D-szerkesztő programok számára, így a „camera tracking” teljesen elhagyható. Az OMG Motion Control egy adott kameramozgást akár egy hétig is elnyújt gyorsított (“timelapse”) felvételekhez, de akár pár pillanat alatt is végighalad ugyanazon a pályán, ezért szuperlassításokhoz is ideális, ahol egy gyorsan mozgó tárgyat kell lekövetni – gondoljunk az üdítő reklámokra, ahol a jégkockákon lassított felvételben csorog végig az ital.

 

Másik példaként a stop trükkös felvételek említhetők meg, ahol képkockáról képkockára mozdítanak el egy tárgyat. Itt szintén fix kamerapozíciókat használnak legtöbbször a megfelelő eszköz hiányában, mivel nagyon nehéz feladat a képkockák közt pont ugyanannyival elmozdítani, elfordítani a kamerát, nem beszélve arról, hogy gyorsuló és lassuló mozgásoknál változnak az egységnyi távok, szögelfordulások.

 

Mivel az OMG Visuals robotjánál a mozgáspálya menthető későbbi felhasználásra, ezért ha például egy japán metropolisz hátterébe szeretnének színészeket helyezni, de a szereplők és a teljes stáb napidíjai, utaztatása szétfeszítené  a költségvetést, elég, ha a cselekményt egy közeli műteremben leforgatják, ezután egy lényegesen kisebb stáb, a mentett mozgásadatok alapján felveszi a hátteret a külső helyszínen, majd egymásra vetítik megfelelő technikával.

 

Az ipari robotkarok az eddig használt ilyen jellegű eszközöknél kompaktabbak, több évtizedre visszanyúló, nagy szériás sorozatgyártásuk miatt elektronikailag és mechanikailag is régóta teszteltek, megbízhatóságra és jó kopásállóságra vannak tervezve. Viszont drágák és gyári állapotukban alkalmatlanok a komplexebb filmes feladatok végrehajtására. Ha azonban egyszer kitartó fejlesztéssel programozható kameramanná képezzük őket, jóval olcsóbbak a tökéletesen élethűen megrajzolt animációknál. Amíg ez a költségbeli különbség fennáll, addig a színészeknek és a kameramozgató eszközöknek is lesz munkájuk.

 

További információ OMG VISUALS

 

(-)